Virtual Reality (VR) ermöglicht es den Nutzern, eine virtuelle rechnergenerierte oder aufgenommene 360 Grad Welt zu erleben.
VR in Computerspielen
Der große Unterschied zwischen einem interaktiven Computerspiel auf einer traditionellen Plattform wie PC oder Smartphone und einer VR/AR Anwendung ist die Toleranzschwelle für den Einstieg. Während es bei Computerspielen oftmals einen hohen Grad an Abstraktion in der Usereingabe gibt – drücke X zum Springen, Y zum laufen ect. – hat man in VR/AR die Möglichkeit sehr intuitiv sich zu bewegen. Zum Beispiel gehe ich einen Schritt nach vorne um meinen Avatar in VR/AR einen Schritt nach vorne zu bewegen. Ich greife meine Hand um einen virtuellen Knopf zu benutzen.
Die wirkliche Stärke von VR/AR liegt somit in der Interaktion und den damit verbundenen Möglichkeiten dem User eine Welt selbst erkunden zu lassen. Hier kann man sich durchaus an dem Design von Webseiten und Computerspielen orientieren.
Der wichtigste Punkt ist dabei die Anwendung so zu designen, dass sie möglichst intuitiv benutzbar ist. Die beste Immersion wird dann erreicht, wenn der User sich keine Gedanken mehr darübermachen muss wie er sich in der virtuellen Welt bewegt, sondern das Erlebnis einfach genießen kann. Dabei kann man sich ruhig an der realen und damit schon gelernten Welt orientieren und sich davon inspirieren lassen.
Virtuelle Realitäten ist nichts was man sich anschaut – es ist wie eine Reise in eine andere Welt. Und ähnlich wie eine Reise kann auch eine VR Experience dem Besucher die Augen öffnen und seinen Horizont erweitern. Man sollte sich also immer fragen ob der Ort den man dort erschafft oder abbildet eine Reise wert ist. Er sollte genug Spannung besitzen, fesseln und zu neuen Erkenntnissen führen.
Die Anziehungskraft von Computerspielen ist ungebrochen und wird durch VR/AR visuell und interaktiv erweitert.
Wie man ein VR Game entwickelt
Rahmenbedingungen
Hilfreich ist es sich rechtzeitig mit den späteren Produzenten, sei es inhouse oder extern, zusammenzusetzen und einen gemeinsamen Fahrplan zu erarbeiten. Dabei sollte der Faktor Zeit mitberücksichtigt werden, denn gerade im Bereich von VR/AR sind technische Innovationen schnell zu erwarten und sehr lange Entwicklungsphasen können eher hinderlich sein.
Agile Software Entwicklungsmethoden wie Scrum oder Kanban können hier nicht nur bei der reinen Softwareentwicklung hilfreich sein, sondern den ganzen Produktionsprozess sinnvoll begleiten.
Prototyping

Hat man das Konzept in der Hand und sich für einen Produktionsprozess entschieden ist es oftmals sinnvoll verschiedene Prototypen zu erstellen und zu testen. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn man sein eigenes Konzept als “Work in Progress” betrachtet und bereit ist an dem Konzept weiter zu feilen und eigene Ideen wieder zu verwerfen. Insbesondere bei interaktiven Projekten helfen Prototypen Fehler zu vermeiden und spätere Kostenfallen zu umgehen.
Prototypen können je nach Projekt als einfache Papierversion erstellt werden oder in einer digitalen Variante vorliegen. Prototypen müssen nicht schön aussehen, sondern sie sollen zeigen ob der spätere User sich in der Experience zurechtfindet. Prototypen zeigen ob Interaktionskonzepte verständlich sind und später gut angenommen werden.
Bei einem größeren Projekt, dass später die Entwicklung von vielen visuelle Grafiken beinhaltet, macht es oftmals Sinn einen funktionierenden Prototyp mit Platzhaltern und einfachen Grafiken anzufertigen.
Ansichten und Skizzen von Huxley im finalen Konzept

Spielertypen Analyse
Unterschiedliche User haben unterschiedliche Wünsche und Vorlieben. Wenn man eine VR Experience für eine größere Gruppe an Usern plant, dann kann es hilfreich sein, verschiedene Mechanismen einzubauen die auf die unterschiedlichen Vorlieben zielen. Das bekannteste Modell ist hier der Bartle-Test aus der Welt der Online Rollenspiele. Danach gibt es vier verschiedene Typen von Spielern:
Achiever – Der Achiever möchte im Spiel möglichst viel erreichen.
Explorer – Der Explorer versucht möglichst viel zu entdecken oder zu erkunden.
Socialiser – Der Socialiser strebt Kontakte und Interaktion mit anderen Spielern an.
Killer – Der Killer strebt nach Wettbewerb, Wettkampf und Konflikt mit anderen Spielern.
Dabei sind Achiever und Explorer eher an der Spielwelt interessiert während Socialiser und Killer eher an einer Interaktion mit anderen Spielern interessiert sind. Nicht alle VR Experiences müssen sich die Frage stellen ob sie genug Attraktivität für jeden dieser Typen bietet. Allerdings schadet es nicht, wenn man sein Konzept auf diese vier Vorlieben hin überprüft.
Concept Art / Pre-Visualisierung
Im Gegensatz zu dem Prototyp geht es bei der Pre-Visualisierung und der Concept Art um das visuelle Erleben der späteren Experience. Die einzelnen Funktionen der Anwendung stehen im Hintergrund, vielmehr soll der spätere visuelle Stil festgelegt werden. Dies ist insbesondere wichtig umso mehr Partner und Produzenten bei dem Projekt involviert sind. Textbeschreibungen lassen immer viel Platz für eigene Phantasien während ausgearbeitete Zeichnungen und Visualisierungen alle Beteiligten dazu bringen sich auf einen Stil festzulegen. So gibt es hinterher weniger böse Überraschungen.
Sehr hochwertig ausgearbeitete Concept Art lässt sich auch wunderbar für das spätere Marketing verwerten. Allerding sollte hier schon zu Beginn fest stehen welche Pre-Visualisierungen später noch abseits der internen Kommunikation Verwendung finden sollen.


Testen, Testen, Testen
Egal in welcher Phase man sich innerhalb der Konzeption oder Umsetzung befindet, man sollte niemals vergessen jeden Schritt auch ausgiebig zu testen. Dabei geht es nicht nur um die Testings mit den späteren Usern, auch die eigenen Kollegen können oftmals für ein erstes Feedback herhalten. Wichtig ist immer das dem Tester bewusst ist welches Feedback von ihm erwartet wird. Es macht einen großen Unterschied ob er nach seinem persönlichen Geschmack gefragt wird oder danach ob er das Interaktionskonzept erkennt und versteht. Beide Informationen können zu unterschiedlichen Zeiten wichtig sein, wobei die User Experience oftmals wichtiger ist als der persönliche Geschmack.
Die inhaltliche Iteration von den Ergebnissen des Testing hin auf das fertige Produkt ist eine der Kernerfolgsfaktoren bei der Entwicklung von VR/AR Experiences. Hier helfen eine gute Beobachtungsgabe, Erfahrungswerte und die Bereitschaft jeden Tag etwas Neues hinzuzulernen.
Später in der Produktion schließen sich den inhaltlichen Testings noch die technischen Testings an. Sie stellen sicher, dass alle Funktonen technisch reibungslos ablaufen. Man kann die Notwendigkeit von Testings nicht oft genug erwähnen, nur sie führen zu einer großartigen User Experience.